jueves, 8 de diciembre de 2016

animacion en blender

En la fase de Animación se establece el cambio de las propiedades de los objetos a lo largo del tiempo. Gracias al uso del ordenador, el animador únicamente debe preocuparse de establecer las propiedades en los fotogramas clave, donde hay cambios importantes en estas propiedades. El valor de las propiedades en los fotogramas intermedios es calculado automáticamente mediante el uso de curvas de interpolación. En esta sesión estudiaremos el uso de curvas de animación, definición de restricciones y uso de esqueletos con cuerpos rígidos. Finalmente veremos algunas de las potentes capacidades de Blender empleando los simuladores físicos integrados.


El término de animación proviene del griego Anemos, que evolucionó a Animus en latín que significa "dar aliento, dar vida". Podemos definir la etapa de animación como la generación, almacenamiento y presentación de imágenes que, en sucesión rápida, producen sensación de movimiento. Esta definición está muy ligada con la tecnología de visualización que se emplea, y que se basa en el descubrimiento de Peter Mark Roget en 1824 del fenómeno de la Persistencia de la Visión en el sistema visual del ser humano.

La animación de figuras articuladas en general, y de personajes en particular presenta grandes dificultades. Las primeras aproximaciones se basaban en definir relaciones de parentesco entre objetos y rotar cada una de las partes que formaba la cadena articulada para conseguir el movimiento. Esta aproximación se hace muy compleja con modelos formados por una única malla poligonal o por múltiples objetos.




animacion en texto 3d


En este vídeo se aplico el uso de frames y modificadores con la finalidad de dar un efecto de desvanecimiento, ademas de agregar partículas al objeto, se comenzó por agregar un texto para después convertirlo en objeto y poder darle así la asignación de modificadores y partículas para poder llegar al resultado final, en cada frame se agregaron diferentes modificadores un total de 150 frames fueron necesario par poder lograr esta animación. aquí se aplicaron todos los conocimientos de materiales física e iluminación aprendidos en el curso.

Manejo de escenas


pecera de cristal


Cubo mas iluminación y efecto de reflejo



Figuras simples






miércoles, 7 de diciembre de 2016

Practica webGL mundo


en esta practica se realizo una recepción de el planeta tierra con el uso de la librería three.js, para esto se creo un archivo html. y un código script para el agregado de las figuras e imágenes que contiene la esfera.
<!DOCTYPE html>
 <html >
<head>
    <meta charset="utf-8" />
    <meta content="J" name="author" />
    <meta content="Tierra girando con threeJS" name="" />
    <meta content="" name="keywords" />
    <title>Planeta</title>
    <script type="text/javascript" src="three.js"></script>
    <style>
        body {
            margin: 0px;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>
<body>

    <script type="text/javascript">
var camera;
var scene;
var renderer;


init();
animate();

function init() {

   
    /* ---------- ESCENA Y CAMARA --------*/
    scene = new THREE.Scene();
    camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);

    /* ------ RENDER --------- */
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    document.body.appendChild( renderer.domElement );
    window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
    render();

   
    /* -------- LUZ ------------- */
    var sol = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff , 1.5);
    sol.position.set( -10, 5, 0 ).normalize();
    scene.add(sol);


    /* ---------- GEOMETRIA --------------*/
    var geoTierra = new THREE.SphereGeometry( 10, 32, 32);
    //creamos una textura
    var txTierra = new THREE.MeshPhongMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture('earth.jpg') } );
    //enlazamos geometría y textura.
    meshTierra = new THREE.Mesh( geoTierra, txTierra );
    //colocamos y añadimos a la escena.
    meshTierra.position.z = -50;
    scene.add( meshTierra );
   
}
   //anima el movimiento de la Tierra.
   function animate() {
       meshTierra.rotation.y += .01;
       render();
       requestAnimationFrame( animate );
   }
  //renderiza la escena en la cámara.
  function render() {
       renderer.render( scene, camera );
  }
  //cambia el tamaño en función del tamaño de la ventana.
  function onWindowResize() {
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      camera.updateProjectionMatrix();
      renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
      render();
  }
  render();
 
    </script>
</body>
</html>