En la fase de Animación se establece el cambio de las propiedades de los objetos a lo largo del tiempo. Gracias al uso del ordenador, el animador únicamente debe preocuparse de establecer las propiedades en los fotogramas clave, donde hay cambios importantes en estas propiedades. El valor de las propiedades en los fotogramas intermedios es calculado automáticamente mediante el uso de curvas de interpolación. En esta sesión estudiaremos el uso de curvas de animación, definición de restricciones y uso de esqueletos con cuerpos rígidos. Finalmente veremos algunas de las potentes capacidades de Blender empleando los simuladores físicos integrados.
El término de animación proviene del griego Anemos, que evolucionó a Animus en latín que significa "dar aliento, dar vida". Podemos definir la etapa de animación como la generación, almacenamiento y presentación de imágenes que, en sucesión rápida, producen sensación de movimiento. Esta definición está muy ligada con la tecnología de visualización que se emplea, y que se basa en el descubrimiento de Peter Mark Roget en 1824 del fenómeno de la Persistencia de la Visión en el sistema visual del ser humano.
La animación de figuras articuladas en general, y de personajes en particular presenta grandes dificultades. Las primeras aproximaciones se basaban en definir relaciones de parentesco entre objetos y rotar cada una de las partes que formaba la cadena articulada para conseguir el movimiento. Esta aproximación se hace muy compleja con modelos formados por una única malla poligonal o por múltiples objetos.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario